Os Prejuízos Ocultos das Steam Sales

Se tem uma coisa que todo gamer adora, são Steam Sales. A cada estação, nosso Grande (em mais de um sentido) Salvador Lorde Gaben trás a nós meros mortais centenas de jogos por preços inigualáveis, com descontos frequentemente entre 66% e 80%. É uma oportunidade não só de comprar aquele jogo que você queria há eras por um precinho camarada, mas também de conferir alguns que você nunca esperava comprar, ou esbanjar de sua generosidade e dar presentes legais de cinco reais para seus amigos favoritos. No lado do desenvolvedor, ele desencalha aquelas cópias imaginárias àqueles jogadores que estavam indecisos ou que simplesmente achavam que seu jogo não valia a quantidade de dinheiro que pediam. Contudo, é possível que essa cultura esteja trazendo vários prejuízos tanto para os gamers quanto para os desenvolvedores.

Holy Gaben

São Gaben, o padroeiro dos gamers

Nesta semana, li no Polygon um texto justamente sobre este assunto, que me levou ao blog de Jason Rohrer, desenvolvedor de um MMO indie chamado The Castle Doctrine. Rohrer levanta um notável ponto de desvantagem das sales: “sales ferram seus fãs”. Sim, sales ferram os fãs de seus jogos. Quando um jogo é lançado, o desenvolvedor espera, naturalmente, que os primeiros dias tragam o maior pico de vendas do jogo, normalmente proporcionado por jogadores familiares com seus prévios trabalhos e outros jogos da série. Ao colocar o jogo em promoção poucas semanas depois disso, você está efetivamente punindo os jogadores que mais suportaram sua ideia e projeto. Cada um deles vai sentir isso no bolso e muitos se sentirão idiotas comparando-se aos seus amigos que agora aproveitam-se do mesmo conteúdo pela metade do preço.

Claro que cortes de preço não são novidade na indústria de games ou até mesmo de qualquer outra indústria de entretenimento — jogos, filmes, livros e álbuns ficam mais baratos à medida que eles envelhecem e coisas mais novas são lançadas. Mas o Steam coloca isso numa escala inigualável: Normalmente, para algo cair de preço 50% em poucas semanas, é porque foi um fracasso de críticas ou vendas, ou os dois; sucessos levam meses ou anos para receberem cortes. No Steam, isso ocorre até com jogos aclamados e best-sellersTomb Raider e BioShock Infinite me ensinaram uma dura lição ano passado.

O resultado disso é que todo gamer que preza por sua carteira, por mais fã que seja do desenvolvedor ou da série, pelo menos pensará em esperar até próxima grande sale antes de comprar um lançamento, pensando e repensando as vantagens e desvantagens de comprar já ou esperar. Sales tornam gamers inseguros sobre suas compras. Isso torna as coisas ainda piores para os jogadores que não resistirem e acabarem pagando mais pelo jogo. Em jogos com ênfase multiplayer isto é ainda mais acentuado, pois a comunidade do jogo — que deveria estar em seu auge logo após o lançamento — é enfraquecida e espalhada pelo tempo. E, por mais que o conteúdo seja o mesmo, há muitos jogadores que têm um prazer adicional em poder ser um dos primeiros a experimentar um lançamento e manter-se atualizado com a da cultura — nunca se sabe de onde vai sair o próximo “arrow in the knee” ou “the cake is a lie”.

xkcd 606

A infinita sabedoria do xkcd demonstra uma das desvantagens de aguardar por sales.

Para o desenvolvedor, sales podem parecer ótimas — normalmente são, vistas de forma isolada, os pontos onde mais cópias dos jogos são vendidas e o lucro é maior. Mas cada venda dessas poderia ter sido uma venda no lançamento pelo preço completo do jogo. Para compensar uma sale de 75%, o jogo tem que vender quatro vezes mais do que o normal. Acho que esse número normalmente é alcançado, mas aí tem ainda outro problema: sales criam compras compulsivas. Eu sou exemplo vivo disso, com quase 200 jogos na minha biblioteca do Steam.

Steam Library

Minha biblioteca superlotada

Pode-se argumentar que é melhor ter gastado R$50 em quatro jogos com 75% de desconto cada do que em um só a preço integral. Mas existe outro problema além de dinheiro: tempo. Steam sales corroem seu pensamento racional e o faz comprar jogos que nunca sequer assistiria a um trailer em outra situação. E, frequentemente, esses jogos ficam abandonados ao lado de incontáveis outros na biblioteca enquanto o comprador joga outros e compra ainda mais jogos, o que ainda proporciona uma sensação de dinheiro mal-gasto.

Numa linha similar, existem os Humble Bundles, pacotes de jogos, geralmente indies, cujo preço é determinado pelo comprador. Geralmente causam o mesmo efeito nos compradores — algo que aconteceu diversas vezes comigo foi comprar um jogo e na semana seguinte o mesmo sair num bundle com cinco outros por $1 ou $5 no total. A diferença é que, ao contrário das Steam sales, não há tanto uma certeza de que o jogo eventualmente sairá num bundle. Mas ainda é possível fazer suposições razoáveis e portanto exercer cautela ao comprar jogos indies por outros meios.

No outro espectro da indústria, as coisas ainda são bem diferentes mas estão se aproximando lentamente. Tanto a PlayStation Store, quanto a Xbox Live Arcade e até a Nintendo eShop (mais sobre a Nintendo hoje às 8) já hospedaram promoções notáveis incluindo jogos de grandes franquias first-party. A Sony é o maior caso: Para assinantes da PlayStation Plus, todo mês traz quatro a seis jogos para PS3, Vita e PS4 de graça. A previsibilidade desses jogos é normalmente baixa (ou quem sabe seja só ver a minha coleção de jogos para se ter uma ideia), então não causa tanta relutância ao comprar jogos normalmente. E além disso são comuns promoções na PlayStation Store trazendo jogos com 50% de desconto — 75% para assinantes Plus. A Nintendo, raramente fazendo promoções, acaba sendo a empresa de games que mais transmite confiança aos fãs quando se compra um jogo no lançamento. A não ser em casos raros, quando se compra um jogo da Nintendo é seguro assumir que o preço se manterá o mesmo por pelo menos um ano, tirando possíveis e ocasionais promoções de lojas com descontos entre 10% e 30%.

PlayStation Plus 2012-2013

Com uma assinatura PlayStation Plus, você recebe 64 jogos por ano.

Para tentar amenizar esses problemas, Rohrer propôs um sistema onde o preço do jogo aumenta com o tempo ao invés de abaixar, incentivando os jogadores a comprarem o jogo agora ao invés de daqui a pouco e fortalecendo suas vendas de lançamento. Ele conclui dizendo que “o jogo custará seu preço total de $16 para sempre depois [da semana de lançamento]”, que também parece uma posição drástica demais. Entendo querer segurar o preço por pelo menos alguns meses, mas para sempre é um longo tempo. Pessoas que descobrirem sobre o jogo mais tarde e que o valorizem o suficiente para pagar $8 mas não $16 vão acabar nunca comprando-o.

Se tem uma coisa que todo gamer adora, são Steam Sales. Elas nos permitem encontrar surpresas agradáveis, ou experimentar aquele jogo que seu amigo não parava de falar mas você estava com o pé atrás. Mas se toda a cultura e o comércio de games ficar dependente das sales, poderemos ter outros problemas. Acredito que isto possa ser um sinal de que jogos estão sendo lançados caros demais e seja a hora de repensar como os preços funcionam.

E você, o que acha dos pontos negativos das sales?

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